Czynność nr 6

  • „Target” – przyciskiem tym uruchamiamy procedurę zrzutu graficznego interfejsu mapowanego stołu. Zrzut jest niezbędny do wykonania mapy stołu. Zrzut obrazu pojawi się w odrębnym oknie, w którego górnej części będziemy mogli zaobserwować pulsujący kolorem jasnozielonym napis „Target” – (z ang. Cel). To w tym oknie będziemy wskazywali niezbędne punkty do wykonania mapy stołu.
  • przycisk „Powtórz” pojawi się po wylosowaniu liczby pod warunkiem, że przed spinem obstawiony został jakiś zakład. Tak więc aby wskazać pozycję tego przycisku, musimy w trakcie tworzenia mapy obstawić jakiś zakład na uruchomionym stole ruletki i poczekać na spin, jeśli mapa dotyczy ruletki „Live” a w przypadku stołu „RNG” uruchomić grę przyciskiem „Spin”. Po wylosowaniu liczby wśród przycisków pokaże się również przycisk „Powtórz” lub „Powtórz/Spin”, jeśli stół taki posiada i dopiero kiedy przyciski te będą widoczne, możemy wskazać ich pozycję, klikając wcześniej przycisk „Target” po raz kolejny.

Czynność nr 7

  • „Start” – przyciskiem tym uruchamiamy procedurę tworzenia mapy stołu. Podczas tworzenia mapy będziemy musieli wskazać następujące punkty:
  • 37 centralnych punktów pól numerycznych
  • 74 punkty identyfikacyjne – ( 2 na każdym polu numerycznym)
  • 4 punkty identyfikacyjne stołu
  • 1 punkt identyfikujący moment obstawiania i końca obstawiania
  • Centralny punkt przycisku „Spin” – (jeśli tworzymy mapę dla stołu „RNG”)
  • Centralny punkt przycisku „Powtórz/Spin” – (jeśli tworzymy mapę dla stołu „RNG” i przycisk jest dostępny na danym stole)
  • Centralny punkt przycisku „Powtórz zakłady”

W zależności od wybranego sposobu usuwania żetonów trzeba będzie wskazać:

  • 2 punkty zrzutu żetonów dla opcji z przytrzymanym lewym przyciskiem myszy i ruchem w określony punkt
  • Centralny punkt żetonu czyszczącego dla opcji żetonu czyszczącego z lewym przyciskiem myszy
  • Centralny punkt przycisku usuwającego żetony dla opcji przycisku usuwającego żetony, zaczynając od ostatnio postawionego

W przypadku mapowanego tutaj stołu ruletki, po wylosowaniu liczby dochodzi do czasowej zmiany koloru całego pola numerycznego i to właśnie ta zmiana graficzna posłuży do identyfikacji liczby. W tym przypadku punkty identyfikacyjne można wskazać w dowolnych miejscach pola jednak nie mogą one nachodzić na obstawione żetony.

Na filmie zaprezentowanym powyżej zobaczymy proces mapowania wszystkich 37 pól numerycznych. W przypadku każdego pola numerycznego wskazujemy najpierw jego środek następnie dwa punkty identyfikacyjne.

Po zmapowaniu wszystkich pól numerycznych przechodzimy do wskazania następujących elementów mapy:

  • 4 punkty identyfikacyjne stołu – punkty te służą do identyfikacji stołu. Jeśli kolory tych pikseli zmienią się w trakcie sesji „Live” to moduły „Monitoring” i „AutoMat” zostaną niezwłocznie dezaktywowane. Punkty identyfikacyjne stołu trzeba wskazać w miejscach, gdzie niezależnie od momentu gry np. w trakcie spinu, po wylosowaniu liczby czy w trakcie obstawiania, kolory wskazanych punktów się nie zmieniają. Przykład na zdjęciu powyżej.
  • Marker obstawiania – punkt ten jest potrzebny do identyfikacji momentu, w którym obstawianie jest możliwe bądź nie. Punkt trzeba wskazać w miejscu, w którym kolor zmienia się w momencie, kiedy po wylosowaniu liczby pojawia się możliwość obstawiania. Takich punktów na stole może być wiele. Popatrzmy na przykład poniżej.

Stan interfejsu graficznego stołu w trakcie spinu.

Stan interfejsu graficznego stołu po wylosowaniu liczby, kiedy pojawia się możliwość obstawiania. Zielonymi strzałkami zostały oznaczone regiony, w których w momencie, kiedy po wylosowaniu liczby pojawiła się możliwość obstawiania, zmieniły się stany graficzne wskazanych obszarów stołu ruletki. Są to:

  • Okno z wylosowaną liczbą – (nie ma go w czasie trwania spinu) – markerem obstawiania może być np. jego ramka, która za każdym razem, kiedy się pojawi, ma te same kolory w przeciwieństwie do pokazywanych w środku liczb – (czerwony, czarny lub zielony). Kolejnym markerem może być któryś z pikseli kuli widzianej wewnątrz okna pod warunkiem, że jej pozycja oraz kolory za każdym razem są takie same.

  • Strefa wyboru żetonów – (zmiana koloru) – kolejnym miejscem, gdzie możemy wskazać marker obstawiania, dla tego stołu jest strefa żetonów, dlatego że po wylosowaniu liczby i pojawieniu się możliwości obstawiania kolor jej jest inny aniżeli w trakcie spinu.
  • Żetony do gry
  • Przyciski stołu

  • Dolny pasek – (zmiana koloru) – Kolejny punkt, który może posłużyć jako marker obstawiania dla tego stołu. Kolor paska w trakcie spinu jest inny aniżeli w chwili, w której pojawia się możliwość obstawiania – (jest to moment, do którego dochodzi niedługo po wylosowaniu liczby).

  • Przyciski „Powtórz/Spin”, „Powtórz” etc – nie ma ich w czasie trwania spinu i pojawiają się po wylosowaniu liczby, ale jak pisaliśmy wcześniej, nie można używać ich jako markera obstawiania w przypadku tego stołu.

Powyżej film z dalszą częścią procesu mapowania.

  • przycisk „Reset” – przycisk ten służy do zakończenia procesu tworzenia mapy oraz wyzerowania wszystkich jej wartości. Zostaniemy zapytani: „Czy jesteś pewny, że chcesz anulować mapowanie stołu ?”. Po potwierdzeniu tworzenie mapy zostanie zakończone i wszystkie jej dane zostaną wymazane. W tym miejscu można również zrezygnować z anulowania tworzenia mapy.
  • „Paski postępu” – w dolnej części sekcji znajdują się dwa paski postępu: jasnozielony oraz niebieski. Pasek postępu w kolorze jasnozielonym odzwierciedla postęp całego procesu tworzenia mapy, natomiast niebieski prezentuje postęp mapowania pojedynczych punktów. Postęp w obu przypadkach zaprezentowany jest w procentach.
Revision: 3

Feedback

Was this helpful?

Yes No
You indicated this topic was not helpful to you ...
Could you please leave a comment telling us why? Thank you!
Thanks for your feedback.

Post your comment on this topic.

Post Comment