Kiedy już zmapujemy stół ruletki, musimy zadbać o to, żeby wszystkie operacje związane z identyfikacją liczb czy obstawianiem żetonów zostały wykonane w odpowiednim czasie. Do tego właśnie celu między innymi służy moduł „Modus Operandi”. Modus operandi dosłownie tłumacząc z łaciny oznacza „sposób działania”. Moduł ten jest miejscem, gdzie poza różnymi parametrami dostępny jest również graficzny interfejs przebiegu pracy modułów „Monitoring” i „AutoMat” obrazujący sposób ich działania właśnie wraz z ustawianymi przez użytkownika zegarami. Służą one do opóźniania wykonania pewnych procedur w modułach „Monitoring” i „AutoMat”. Moduł podzielony jest na pięć sekcji:

  • „Nazwa stołu” – w sekcji tej znajduje się nazwa aktualnie załadowanej mapy. Jest ona tożsama z tą, którą wpisaliśmy w module „Mapper” na początku procesu mapowania stołu.
  • „Synchronizacja” – synchronizacja jest procesem niezbędnym do poprawnego działania wszystkich modułów. Proces ten trwa maksymalnie 2 spiny. Jest to proces wykonujący się automatycznie bez ingerencji użytkownika i dochodzi do niego zaraz po uruchomieniu modułu „Monitoring”. W sekcji tej możemy sprawdzić, czy moduł jest w trakcie synchronizacji, czy już po.
  • „Monitoring” – jest to sekcja informująca o przebiegu pracy modułu „Monitoring”. W sekcji tej poza graficznym zaprezentowaniem przebiegu pracy modułu znajdują się również dwa ustawiane przez użytkownika zegary nr 1 i nr 2 służące do opóźnienia przed pobraniem punktów identyfikacyjnych pól numerycznych. Proces ten szczegółowo został opisany w dalszej części tego wątku.
  • „AutoMat” – jest to sekcja informująca o przebiegu pracy modułu obstawiającego „AutoMat”. W sekcji tej poza graficznym zaprezentowaniem przebiegu pracy modułu znajduje się ustawiany przez użytkownika zegar nr 3 służący do opóźnienia, który daje użytkownikowi czas na reakcję po wylosowaniu liczby. Opóźnienie to szerzej zostało opisane w dalszej części tego wątku.

Procedury sekcji „Synchronizacja”, „Monitoring” oraz „AutoMat” w czasie swojej pracy informują nas w jakim stanie obecnie się znajdują.
Możliwe stany to:


  • Zadanie w trakcie wykonywania


  • Wykonanie zadania bez błędu


  • Błąd podczas wykonywania zadania

Do błędów może dojść tylko w pracy modułu „Monitoring” którego zadaniem jest:

  • Identyfikacja liczb
  • Identyfikacja poprawności formatu stołu
  • Identyfikacja markera obstawiania
  • Synchronizacja za pomocą zegarów (ustawianie żądanych opóźnień)

Najczęściej występujące błędy to:

  • Niepoprawny format stołu – spowodowany przeważnie uruchomieniem modułu „Monitoring”, kiedy stół ruletki nie został wcześniej uruchomiony, ma inną lokalizację lub rozmiar aniżeli podczas
    procesu mapowania. Błąd identyfikacyjny stołu może wystąpić również, wtedy kiedy przez dłuższy czas nie dochodzi do żadnej akcji na uruchomionym poprawnie stole ruletki i pojawia się okno z komunikatem o odłączeniu użytkownika od serwera kasyna czemu towarzyszy przeważnie zmiana schematu koloru tudzież kolorów czterech punktów identyfikacyjnych stołu wskazanych podczas procesu mapowania. Istnieje również możliwość, że w trakcie procesu mapowania stołu, wskazaliśmy któryś z czterech punktów identyfikacyjnych stołu w nieodpowiednim miejscu, gdzie kolory nie są stałe – (zmieniają się) a jest to warunek, który musi być spełniony do poprawnego działania całości.
  • Więcej niż jedna zidentyfikowana liczba – jak pisaliśmy wcześniej, do identyfikacji liczby dochodzi w momencie, kiedy po wylosowaniu liczby dojdzie do jakiegoś rodzaju zmiany graficznej pola numerycznego danego numeru. Kiedy dwa punkty pola numerycznego w odpowiednim momencie zmienią swój kolor, dojdzie do poprawnej identyfikacji. Jeśli z jakichś przyczyn większa ilość punktów identyfikacyjnych zmieni swój kolor po wylosowaniu liczby, dojdzie do błędu. Do takiej sytuacji może dojść, kiedy np. pobranie punktów identyfikacyjnych odbędzie się w nieodpowiednim momencie – (źle ustawiony zegar nr 1 lub nr 2). Kolejną przyczyną może być niepoprawnie utworzona mapa stołu, gdzie np. wskazaliśmy punkty identyfikacyjne w złych miejscach. Przydatna w takiej sytuacji może okazać się funkcja „Test mapy”, po której użyciu wszystkie naniesione w czasie mapowania punkty zostaną wyświetlone na zrzucie graficznym.

Powyżej na zdjęciu przykład okna wyświetlanego w sytuacji, kiedy dojdzie do wykrycia więcej niż jednej liczby.

Błędy występujące rzadko to:

  • Błędna identyfikacja liczby – do takiej sytuacji może dojść, kiedy np. podczas tworzenia mapy stołu nie zachowaliśmy odpowiedniej kolejności mapowanych pól numerycznych. Kolejność musi być zgodna z tą, która jest wyświetlana w sekcji informacyjnej modułu „Mapper” w trakcie procedury mapowania stołu. Ustawienia zegarów nr 1 i nr 2 również mogą mieć znaczenie w tego rodzaju błędzie.
  • Przekroczony limit czasu identyfikacji markera obstawiania – „Marker obstawiania” służy do wykrywania dwóch stanów gry: „obstawianie” oraz „koniec obstawiania”. Do błędu może dojść, jeśli z jakichś przyczyn oczekiwanie na któryś z tych stanów będzie trwało dłużej niż pięć minut.
  • Przekroczony limit czasu identyfikacji liczby – podobnie jak w przypadku markera obstawiania, jeśli z jakiegoś powodu podczas trwania procedury „Identyfikacja liczby” nie dojdzie do jej rozpoznania w ciągu pięciu minut, to dojdzie do błędu.

Przykłady to:

  • Ruletki „Live” są czasami czyszczone w trakcie gry przez obsługę i jeśli trwa to dłużej niż pięć minut, to dojdzie do przekroczenia limitu czasu i w konsekwencji do błędu.
  • Może dojść do sytuacji, w której punkty identyfikacyjne stołu są zgodne ze zmapowanymi, pomimo tego, że np. ruletka przestała działać, bo doszło do awarii technicznej po stronie kasyna. W takiej sytuacji moduł „Monitoring” mając dane informujące o tym, że format stołu jest zgodny, będzie czekał na któryś z tych trzech stanów gry i po przekroczonym limicie czasu dojdzie do błędu.
  • „Test mapy” – w sekcji tej znajduje się przycisk „Testuj”, po którego kliknięciu zostanie zrobiony zrzut ekranu z uruchomionym stołem ruletki. Na zrzucie stołu zaprezentowane będą wszystkie naniesione w procesie mapowania stołu punkty.

Powyżej przykład użycia funkcji „Test mapy”.

Teraz krok po kroku opiszemy, do jakich czynności dochodzi w module „Modus Operandi” w trakcie sesji „Live”.

Po aktywowaniu modułu „Monitoring” rozpocznie się proces synchronizacyjny. W sekcji „Synchronizacja” będzię można zauważyć animowany wskaźnik postępu. W przypadku ruletki „RNG” dojdzie w tym miejscu do puszczenia spinu poprzez kliknięcie przycisku „Spin”. Jeśli na danym stole „RNG” istnieje możliwość puszczania pustych spinów, to żaden żeton nie zostanie obstawiony w tym miejscu, w przeciwnym razie przed wykonaniem spinu na pole numeryczne liczby zero zostanie obstawiony żeton „A” – podtrzymujący grę. W przypadku stołów „Live” nie ma tego problemu, ponieważ tam pewna ilość pustych spinów zawsze jest możliwa. Ilość pustych spinów ustawić możemy w ustawieniach dodatkowych modułu „Modus Operandi”. Zero oznacza brak możliwości puszczania pustych spinów.

W sekcji „Monitoring” kolejno wykonywane są:

  • „1 – Identyfikacja stołu” – w tym miejscu moduł sprawdza, czy 4 punkty identyfikacyjne stołu – (konkretnie ich kolory) są zgodne z tymi zmapowanymi.
  • „2 – Identyfikacja punktu – (obstawianie)” – tutaj moduł wyczekuje na pojawienie się markera obstawiania, po którego pojawieniu moduł „AutoMat”, jeśli został uruchomiony, będzie mógł automatycznie obstawiać żetony. Do obstawiania dojdzie po opóźnieniu ustawionego w zegarze nr 3 w sekcji „AutoMat”. Interwał dla tego zegara wynosi jedną sekundę więc opóźnienie ustawione np. na 5 da nam pięcio sekundowe opóźnienie. Jeśli moduł „AutoMat” jest aktywny, dojdzie w tym miejscu do skoku do sekcji „AutoMat”, gdzie zostaną wykonane wszystkie czynności związane z obstawianiem, po czym moduł wróci do sekcji „Monitoring” w celu kontynuacji czynności związanych z identyfikacją liczby. W czasie przeskoków między sekcjami „Monitoring” i „AutoMat” będą widoczne strzałki w kolorach czerwonym i zielonym wskazujące aktywne sekcje modułu. Strzałki te będą widoczne od chwili uruchomienia modułu „AutoMat”.
  • „3 – Identyfikacja punktu – (koniec obstawiania)” – w punkcie tym „Monitoring” wyczekuje na zmianę koloru markera obstawiania oznaczającego stan gry, w którym nie ma już możliwości obstawiania żetonów i niebawem dojdzie do kolejnego spinu. Po wykryciu zmiany moduł przechodzi do punktu nr 4 – „Opóźnienie”.
  • „4 – Opóźnienie 1, Opóźnienie 2” – jest to moment, w którym dochodzi do opóźnienia między wykryciem stanu gry „koniec obstawiania” a pobraniem z wszystkich pól numerycznych ich punktów identyfikacyjnych – (konkretnie ich kolorów), które następnie będą analizowane pod kątem zmiany w celu wykrycia wylosowanej liczby. Zegar nr 1 odpowiada za opóźnienie, wtedy kiedy uruchomiony jest tylko moduł „Monitoring” natomiast w przypadku kiedy obydwa moduły: „Monitoring” oraz „AutoMat” są aktywne, za opóźnienie przed pobraniem kolorów punktów identyfikacyjnych odpowiada zegar nr 2. Dzięki zastosowaniu dwóch zegarów opóźniających pobranie punktów identyfikacyjnych mamy większe możliwości ustawienia opóźnienia, co może być niezbędne w niektórych przypadkach. Dla zegarów nr 1 i nr 2 interwał ma teoretycznie wartość 10 milisekund, ale jako że zegary nr 1 i nr 2 działają w kooperacji z dość czasochłonną wewnętrzną procedurą, to rzeczywisty czas opóźnienia jest nieco dłuższy i zależy od mocy procesora danego komputera. Żeby więc ustawić odpowiednią wartość dla tych zegarów, trzeba patrzeć na ich wskazania podczas odliczania. Przykład video poprawnego ustawienia zegara, możemy zobaczyć w wątku 7.2.1., gdzie zaprezentowany został film z przebiegiem pracy modułu „Modus Operandi” na przykładzie stołu ze zmiennym formatem pól numerycznych. O stołach ze zmiennym formatem pól numerycznych napisaliśmy w dalszej części tego wątku oraz w zagadnieniu 7.2.1 Ustawienia dodatkowe.
  • „5 – Pobranie danych z pól numerycznych” – to w tym właśnie momencie dochodzi do pobrania kolorów z wszystkich pól numerycznych. Do pobrania kolorów musi dojść w momencie, kiedy wszystkie pola numeryczne są pozbawione wszelkich cieni, animacji po np. obstawieniu żetonów etc. czyli kiedy mają swoje naturalne kolory. Moment pobrania możemy precyzyjnie ustawić zegarami opisanymi powyżej.
  • „6 – Identyfikacja liczby” – w czasie trwania tej procedury moduł „Monitoring” analizuje wszystkie punkty identyfikacyjne pod kątem zmiany ich kolorów. Jeśli na jednym z 37 pól numerycznych dojdzie do zmiany kolorów dwóch punktów identyfikacyjnych, oznaczać to będzie poprawną identyfikację wylosowanej liczby. Jeśli moduł wykryje więcej niż jedną liczbę, zostanie wyświetlone okno z wykresem pokazujące które liczby zostały wykryte. Informacja o tym, które liczby są omyłkowo wykrywane, pomoże nam zrozumieć, w którym momencie popełniliśmy błąd.

W sekcji „AutoMat” kolejno wykonywane są:

  • „7 – Opóźnienie” – w tym miejscu dochodzi do opóźnienia liczonego w sekundach do którego dochodzi po rozpoznaniu wylosowanej liczby i identyfikacji stanu gry „obstawianie” przez moduł „Monitoring”. Dzięki temu zegarowi opóźniającemu mamy czas na wszelkiego rodzaju akcje związane z kontrolą gry w oknach liczb, grup, serii jak i na głównym interfejsie platformy. Po odliczeniu przez zegar ustawionej wartości wszystkie funkcje związane z atakiem liczb, grup, serii oraz wykresu głównego na czas spinu zostaną zablokowane i jeśli główny wykres został wcześniej zaatakowany dojdzie do obstawiania liczb przez moduł „AutoMat”.
  • „8 – Obstawianie” – w tym miejscu dochodzi do wykonania procedury obstawiania, w której moduł „AutoMat” obstawia, usuwa bądź dokłada żetony na stole ruletki zgodnie z aktualnym stanem naszej strategii.
  • Po zakończeniu pracy modułu obstawiającego „AutoMat” dojdzie do przesunięcia kursora.
  • Jeśli po skończeniu pracy modułu kursor myszy zostanie gdzieś w sekcji pól numerycznych, to kursor zostanie przesunięty w jedno z dwóch miejsc:
    1 – jeśli nie ustawiliśmy punktu powrotu kursora na panelu sesji „Live” w głównym oknie platformy i funkcja ta jest nieaktywna, to kursor zostanie przesunięty w okolice środka żetonu „A”.
    2- jeśli natomiast pozycja powrotu kursora została wcześniej ustawiona i funkcja ta jest aktywna, to kursor w tej sytuacji pojawi się we wskazanej wcześniej pozycji.
  • Jeśli po skończeniu pracy modułu kursor myszy pozostanie na którymś z przycisków, to kursor zostanie przesunięty tylko wtedy, kiedy aktywna jest funkcja powrotu kursora na panelu sesji „Live”.
  • „9 – Spin” – jeśli gramy na ruletce „RNG” to w tym momencie moduł „AutoMat” kliknie przycisk „Spin” lub „Powtórz/Spin” w celu rozpoczęcia kolejnej gry. W przypadku stołów „Live” procedura ta będzie pomijana a kolor jej opisu będzie czerwony.
  • „10 – Obstawianie synchronizacyjne – (tylko RNG)” – pisaliśmy wcześniej, że jeśli w przypadku stołów „RNG” nie ma możliwości puszczania pustych spinów to żeby doszło do synchronizacji, moduł „AutoMat” przed wykonaniem spinu będzie musiał obstawić żeton „A” – podtrzymujący grę. Jest to właśnie miejsce, gdzie ta procedura zostanie wykonana, jeśli warunki te zostaną spełnione. W przeciwnym razie procedura ta zostanie pominięta, a jej opis będzie miał kolor czerwony.

Zobaczmy na filmie powyżej, jak wygląda przebieg pracy w module „Modus Operandi”.

Revision: 13

Feedback

Was this helpful?

Yes No
You indicated this topic was not helpful to you ...
Could you please leave a comment telling us why? Thank you!
Thanks for your feedback.

Post your comment on this topic.

Post Comment