Moduł „Mapper” służy do tworzenia map stołów ruletek. Dzięki utworzonej mapie stołu platforma będzie mogła bezbłędnie identyfikować wylosowane liczby, obstawiać, usuwać oraz dokładać żetony, puszczać spiny w przypadku ruletek „RNG” etc. Moduł został skonstruowany w taki sposób, żeby można było zautomatyzować grę w praktycznie każdej ruletce dostępnej w sieci.

W module znajdziemy kolejno:

  • Sekcja „Krok 1 – Numer i nazwa stołu”
  • Sekcja „Krok 2 – Opcje stołu”
  • Sekcja „Krok 3 – Sekcja mapy stołu”
  • Sekcja informacyjna „Info”
  • Sekcja informacyjna „Wskazówki”
  • Przycisk „Wyjście”

Podczas tworzenia mapy będziemy musieli wskazać następujące punkty stołu ruletki:

  • Punkt środkowy każdego pola numerycznego oznaczony krzyżem w kolorze jasnozielonym. Punkty te będą wykorzystywane przez „AutoMat” w momencie obstawiania lub usuwania żetonów.

  • Dwa punkty identyfikacyjne każdego pola numerycznego oznaczone mniejszymi krzyżami w kolorze niebieskim. Punkty te są niezbędne do identyfikacji liczb. Punkty można wskazać w dowolnych miejscach pola numerycznego, ale muszą być one usytuowane tak, żeby znalazły się w miejscu zmiany graficznej, do której dojdzie po wylosowaniu liczby – (np. okrąg wokół liczby podobny do tych powyżej).

Ponadto w czasie tworzenia mapy będziemy musieli wskazać również pozycję przycisków, 4 punkty identyfikacyjne stołu oraz marker aktywnych zakładów. Wszystko zostało opisane szczegółowo w wątku dotyczącym tworzenia mapy stołu. Moduł na bieżąco będzie nas informował jaki punkt mapy trzeba wskazać w danym momencie. Wszystkie informacje wyświetlane są w sekcjach „Info” oraz „Wskazówki”, kiedy uruchomiona jest procedura tworzenia mapy.

Poniżej znajdziemy listę warunków jakie dany stół ruletki musi spełniać aby można go było zautomatyzować i móc w pełni korzystać z platformy:

Identyfikacja liczb.

  • Po wylosowaniu liczby w jej polu numerycznym na stole ruletki pojawia się okrąg lub inny rodzaj zmiany graficznej np. (całe pole numeryczne zmienia kolor na jakiś czas), dzięki której możemy dokonać identyfikacji wylosowanej liczby. Do identyfikacji liczby „Monitoring” wykorzystuje właśnie takie zmiany grafiki a konkretnie dwóch punktów na każdym z pól numerycznych wskazanych podczas tworzenia mapy przez użytkownika. W zasadzie wszystkie stoły do ruletki w sieci spełniają ten warunek.
  • Koniecznie trzeba sprawdzić moment, w którym liczba obstawiona wygrywa. Czy wówczas zmiana graficzna pojawia się tylko w obrębie pola liczby wylosowanej, czy na większej ilości pól numerycznych (np. wielki napis „Wygrałeś” przecinający 7 pól numerycznych). W takim przypadku ważne jest, aby zmiana graficzna pola numerycznego pozwalająca na identyfikację liczby pojawiała się jako pierwsza przed napisem „Wygrałeś” lub inną formą graficzną informującą użytkownika o wygranej. Należy pamiętać jednak, że w przypadku większości ruletek w sieci różne formy graficzne informujące o wygranej pojawiają się z reguły poza polami numerycznymi.

Powyżej przykład, kiedy po wylosowaniu liczby „19” całe pole numeryczne zmieniło kolor. Dodatkowo możemy zaobserwować na nim specjalny znacznik, który pojawia się w niektórych ruletkach online, a jest standardem w kasynach naziemnych, zwany potocznie „Dolly”. Znacznik ten też może posłużyć do identyfikacji liczb, kiedy np. nie ma innego znacznika graficznego markującego pole numeryczne wylosowanej liczby. W tym przypadku punkty identyfikacyjne powinny być ustawione w odpowiednich dla znacznika miejscach np. tak jak na powyższym zdjęciu.

Przed procesem tworzenia mapy trzeba sprawdzić również, czy wielkość żetonów pozwala nam na bezproblemowe osadzenie punktów identyfikacyjnych w polach numerycznych oraz, czy obstawione żetony nie rzucają cieni – (zmiany kolorów pikseli) w miejscach naszych punktów identyfikacyjnych.

Usuwanie żetonów.

Żetony usuwane są jedną z technik dostępną w module „Mapper”:

  • ”Prawy przycisk myszy” – do usunięcia żetonu ze stołu dochodzi poprzez kliknięcie prawego przycisku myszy kiedy kursor znajduje się na żetonie.
  • „Przytrzymany lewy przycisk myszy z ruchem w określony punkt” – do usunięcia żetonu ze stołu dochodzi poprzez przytrzymanie lewego przycisku myszy, kiedy kursor znajduje się na żetonie i zsunięcia żetonu w odpowiednie miejsce stołu. Przy wybraniu tej opcji podczas tworzenia mapy będziemy musieli wskazać dwa punkty zrzutu żetonów na stole. Są to miejsca gdzieś na stole, gdzie będą zsuwane żetony.
  • „Żeton czyszczący z lewym przyciskiem myszy” – niektóre stoły poza żetonami do gry o różnych wartościach posiadają również żeton czyszczący. W tym przypadku do usunięcia żetonów ze stołu dochodzi poprzez kliknięcie lewego przycisku myszy, kiedy kursor znajduje się na żetonie czyszczącym. Po wybraniu tokena czyszczącego żetony są usuwane lewym przyciskiem myszy. Przy wybraniu tej opcji podczas tworzenia mapy będziemy musieli wskazać pozycję tokena czyszczącego.
  • „Przycisk usuwający żetony, zaczynając od ostatnio postawionego” – w przypadku niektórych stołów nie ma możliwości usuwania poszczególnych żetonów, a jedyną opcją ich usuwania jest przycisk usuwający żetony, zaczynając od ostatnio postawionego – (Cofnij). Przy wybraniu tej opcji podczas tworzenia mapy będziemy musieli wskazać pozycję przycisku odpowiedzialnego za usuwanie żetonów. Jako że moduł obstawiający „AutoMat” musi czasem usuwać poszczególne żetony ze stołu, tak w przypadku wybrania tej opcji nie ma on takiej możliwości. Zamiast tego będzie musiał obstawić wszystkie zaatakowane liczby jeszcze raz, jeśli dojdzie do zakończenia ataku na choćby jednej liczbie.

Obstawianie oraz klikanie przycisków.

  • Klikanie w przyciski, wybór żetonów oraz obstawianie żetonów na stole jest realizowane lewym kliknięciem myszy po ustawieniu kursora w odpowiednim miejscu.
Revision: 4

Feedback

Was this helpful?

Yes No
You indicated this topic was not helpful to you ...
Could you please leave a comment telling us why? Thank you!
Thanks for your feedback.

Post your comment on this topic.

Post Comment