Ustawienia dodatkowe będą dostępne po kliknięciu białej ikony zębatki z plusem widocznej w lewym górnym rogu modułu.

W tej sekcji modułu znajdują się następujące parametry:

  • „1 – Faktor prędkości ruchu kursora myszy” – parametr ten określa prędkość, z jaką kursor myszy będzie poruszał się w czasie pracy modułu obstawiającego „AutoMat”. Zakres dla tego parametru wynosi 1 – 20 gdzie im więcej, tym szybciej.
  • „2 – Faktor prędkości ruchu kursora myszy dla pola numerycznego” – parametr ten określa prędkość, z jaką kursor myszy będzie poruszał się nad polem numerycznym stołu w celu dołożenia bądź usunięcia żetonów. Zakres dla tego parametru wynosi 1 – 20 gdzie im więcej, tym szybciej. Parametr dostępny jest od wersji 1.0.8.519
  • „3 – Zmiana faktora prędkości na ekspresowy (ile żetonów ?)” – ustawienie tego parametru np. na 5 spowoduje, że faktor prędkości ruchu kursora myszy – (szybkość poruszania się kursora) automatycznie zostanie ustawiony na maksymalną wartość, czyli 10 w momencie, kiedy suma żetonów do obstawienia i usunięcia przez moduł obstawiający „AutoMat” wyniesie pięć lub więcej. Jest on niezbędny z racji tego, że w przypadku jakiejś części ruletek dostępnych w sieci może dojść do sytuacji w której „AutoMat” będzie musiał obstawić np. 20 różnych liczb i nie zdąży tego zrobić, bo podstawowe ustawienie faktora prędkości było zbyt wolne. Dzięki temu parametrowi unikniemy takich sytuacji. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 36.
  • „4 – Faktor prędkości ruchu kursora myszy w trakcie zsuwania żetonów” – parametr ten określa prędkość, z jaką kursor myszy będzie poruszał się w trakcie zsuwania żetonów (technika nr 2 w procesie tworzenia mapy). Zakres dla tego parametru wynosi 1 – 20 gdzie im więcej, tym szybciej. – Parametr dostępny od wersji 1.0.7
  • „5 – Faktor losowości punktu kliknięcia” – parametr ten służy do randomizacji punktu kliknięcia i jest mierzony w pikselach. Ustawienie tego parametru np. na 5 spowoduje, że każde kliknięcie w miejsca takie jak np. przyciski, pola numeryczne podczas obstawiania czy żetony, będzie za każdym razem klikane w nieco innym miejscu. W tym przypadku wszystkie punkty wskazane w procesie mapowania stołu, które muszą zostać kliknięte, będą za każdym razem, podlegały randomizacji, w osiach X oraz Y, w zakresie 0 – 5 pikseli. Ustawienie tego parametru na zero oznaczać będzie brak randomizacji, czyli de facto klikanie za każdym razem w te same punkty co nie jest zalecane. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 50.
  • „6 – Maksymalna ilość żetonów do usunięcia” – parametrem tym wskazujemy ilość żetonów, które mogę zostać usunięte ze stołu wybraną podczas mapowania techniką. O ile w przypadku usuwania żetonów np. prawym kliknięciem myszy rzecz dzieje się szybko i sprawnie tak w sytuacji, w której podczas mapowania stołu wybraliśmy opcję „przytrzymany lewy przycisk myszy z ruchem w określony punkt” – (zsuwanie żetonów) może zabraknąć nam czasu na usunięcie np. 20 żetonów ze stołu. Parametrem tym informujemy moduł obstawiający, ile maksymalnie żetonów może usunąć wybraną techniką, a po przekroczeniu tej wartości „AutoMat”, zamiast usuwać poszczególne żetony, obstawi wszystkie zaatakowane liczby, pomijając te nieaktywne, co będzie zdecydowanie szybszym rozwiązaniem. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 37.
  • „7 – Limit czasu dla identyfikacji liczby” – parametr ten wskazuje limit czasu dla identyfikacji liczby, liczony od momentu wykrycia stanu gry „obstawianie”, czyli naszego markera obstawiania. Z reguły do identyfikacji liczby dochodzi przed wykryciem markera obstawiania, ale jest tak wiele różnych ruletek w sieci, że ciężko przewidzieć czy w przypadku któregoś stołu parametr ten nie będzie potrzebny. Jako przykład można podać tutaj ruletkę „Live”, w polskim kasynie „Total casino” gdzie podczas zmiany krupiera nie zawsze pojawia się zmiana graficzna dzięki której „Monitoring” może zidentyfikować liczbę. Jeśli nie dojdzie do identyfikacji liczby po wykryciu markera obstawiania i po wykorzystaniu limitu czasu ustawionego w tym parametrze zostaniemy poinformowani głosowo o niewykryciu wylosowanej w tej rozgrywce liczby, ale sesja będzie kontynuowana. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 999. Wartość każdej jednostki to 10 milisekund (100 = 1 sekunda).
  • „8 – Losowa ilość pustych spinów” – dwa parametry określające przedział, w jakim będzie losowana ilość pustych spinów. Jeśli np. w lewym polu edycyjnym ustawimy wartość 10, a w prawym wartość 25, to ilość pustych spinów może wynosić od 10 do 25. Do losowania kolejnej ilości pustych spinów z ustawionego zakresu oraz zresetowania już wykonanych gier bez obstawiania dochodzi zawsze po wykonaniu obstawienia podtrzymującego grę natomiast do zresetowania tylko licznika pustych spinów, które zostały wykonane, dojdzie w momencie ataku wykresu głównego skutkującego obstawieniem żetonów na stole ruletki. Standardowy zakres dla tego parametru wynosi 0 – 999. Wartość zero w prawym polu edycyjnym jest jednoznaczna z brakiem możliwości puszczania pustych spinów, czyli takich gdzie nie ma możliwości rozpoczęcia spinu bez obstawienia choćby minimalnego zakładu. Dostępny jest również tryb „Bez limitu”, który aktywujemy, klikając przycisk o tej samej nazwie. Opcja ta, kiedy jest aktywna, pozwala na nieograniczoną ilość pustych spinów. Kiedy aktywna jest opcja „Bez limitu” czcionka przycisku, którym aktywujemy tę opcję, zmieni kolor na jasnozielony.
  • „9 – Losowe opóźnienie przed kliknięciem” – dwa parametry określające przedział, w jakim będzie losowane opóźnienie przed kliknięciem w pola numeryczne podczas obstawiania oraz usuwania żetonów. Jedna jednostka ma wartość 10 milisekund. Podobnie jak w poprzednim parametrze wartość opóźnienia jest losowana z zakresu podanego w polach edycyjnych. Do losowania opóźnienia dochodzi przed każdym kliknięciem. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 99, czyli maksymalne możliwe opóźnienie to 0,99 sekundy.
  • „10 – Losowe opóźnienie przed kliknięciem (w trybie ekspresowym)” – dwa parametry określające przedział, w jakim będzie losowane opóźnienie przed kliknięciem w pola numeryczne podczas obstawiania oraz usuwania żetonów z tą różnicą, że ustawienia tego parametru będą brane pod uwagę, kiedy dojdzie do przełączenia modułu obstawiającego w tryb ekspresowy. Tryb ten służy do szybkiego obstawiania więc i opóźnienia przed kliknięciami powinny być mniejsze. Jedna jednostka ma wartość 10 milisekund. Podobnie jak w poprzednim parametrze wartość opóźnienia jest losowana z zakresu podanego w polach edycyjnych. Do losowania opóźnienia dochodzi przed każdym kliknięciem. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 99, czyli maksymalne możliwe opóźnienie to 0,99 sekundy.
  • „11 – Losowe opóźnienie przed kliknięciem (przyciski)” – dwa parametry określające przedział, w jakim będzie losowane opóźnienie przed klikaniem w przyciski lub żetony. Opóźnienie to z reguły powinno być dłuższe aniżeli w przypadku klikania w pola numeryczne. Często jest tak, że przyciski funkcyjne lub żetony gry na stole ruletki pojawiają się lub ich stan zmienia się na aktywny dopiero po jakimś czasie od najechania na nie kursorem, więc warto dobrze przypatrzeć się, jak zachowują się przyciski Twojego ulubionego stołu do ruletki. Ustawienia rzędu 0,5 do 2 sekund w tym przypadku nie jest niczym nadzwyczajnym, ale zanim wpiszemy jakieś wartości w tym miejscu, warto najpierw sprawdzić czas reakcji przycisków w różnych sytuacjach. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 999, czyli maksymalne możliwe opóźnienie to 9,99 sekundy.
  • „12 – Losowe opóźnienie po kliknięciu” – dwa parametry określające przedział, w jakim będzie losowane opóźnienie po kliknięciu. Parametr ten jest wspólny dla wszystkich klikanych punktów stołu. Zakres dla tego parametru wynosi 0 – 99, czyli maksymalne możliwe opóźnienie to 0,99 sekundy.
  • „13 – Symulacja ludzkich ruchów myszką, tylko dla pól liczbowych” – opcja ta, kiedy jest aktywna, sprawi, że przesuwanie kursora myszy w sposób humanoidalny będzie miało miejsce, tylko w obrębie pól numerycznych natomiast na przyciskach kursor pojawiał się będzie natychmiast, nie wykorzystując do tego przesuwania kursora po ekranie. Kiedy opcja ta jest nieaktywna, to przesuwaniu się kursora w kierunku przycisków również towarzyszyć będzie naturalne przesuwanie się kursora po ekranie. Żeby aktywować tę opcję, klikamy na przycisk „ok”. Kiedy opcja ta jest aktywna, czcionka przycisku „ok” będzie miała kolor jasnozielony.
  • „14 – (SemiAutoMat) – tylko ostatnie zakłady (i spin dla RNG) ” – opcja ta, kiedy jest aktywna, ogranicza działanie modułu obstawiającego „AutoMat” tylko do powtórzenia zakładów i do kliknięcia przycisków „Spin” lub „Powtórz/Spin” w przypadku stołów „RNG”. Z opcji tej możemy skorzystać, wtedy kiedy z jakiegoś powodu chcemy ręcznie obstawiać nasze żetony, a rolą modułu obstawiającego będzie tylko kontynuacja rozgrywki. Dla tego sposobu gry zaleca się korzystanie z trybu manualnego wybieranego w oknie wyboru strategii, ponieważ tylko wtedy obstawiane przez nas ręcznie żetony będą miały swoje odzwierciedlenie w zaatakowanych liczbach pod warunkiem, że zadbamy o manualny atak na tych liczbach w oknach za nich odpowiedzialnych. Mówiąc krótko wszystkie liczby, które obstawiamy ręcznie na stole ruletki w trybie „SemiAutoMat”, powinny być zaatakowane manualnie w oknach platformy.
  • „15 – Szybkie pobranie danych z pól numerycznych” – opcja ta, kiedy jest aktywna, zmienia nieco kolejność wykonania procedur w module „Monitoring”. Pisaliśmy wcześniej, że w przypadku stołów o zmiennym formacie pól liczbowych, do pobrania kolorów z pól numerycznych w celu identyfikacji liczby musi dojść, zanim zmienią one swój format na czas spinu, czyli w stanie gry „obstawianie”. Do stołów o zmiennym formacie pól liczbowych zaliczane są stoły, których pola numeryczne na czas spinu zmieniają swój rozmiar, kolor, stają się niewidoczne etc. Opcję tą również aktywujemy, klikając przycisk „ok”. Kiedy opcja jest aktywna, czcionka przycisku „ok” będzie miała kolor jasnozielony.


Standardowe pobranie danych z pól numerycznych. W tym przypadku dane z pól numerycznych pobrane zostają w trakcie trwania spinu. Jest to rozwiązanie dla stołów, które nie zmieniają formatu pól numerycznych na czas spinu. Na powyższym zdjęciu procedura opóźniająca pobranie danych z pól numerycznych jest wykonywana jako czwarta, a pobranie danych zostanie zrealizowane w kroku nr pięć.


Szybkie pobranie danych z pól numerycznych. W tym przypadku do pobrania danych z pól numerycznych dochodzi jeszcze w stanie gry „obstawianie”. Jest to opcja dla stołów, które na czas spinu zmieniają format pól numerycznych. Na powyższym zdjęciu procedura opóźniająca pobranie danych z pól numerycznych jest wykonywana jako trzecia, a pobranie danych zostanie zrealizowane w kroku nr cztery.
  • „16 – Zmienny format pól liczbowych” – opcja ta, kiedy jest aktywna, ignoruje fakt, że wiele punktów identyfikacyjnych pól numerycznych zmieniło swój kolor na czas spinu, co normalnie oznaczałoby błąd w identyfikacji liczby i zatrzymanie pracy modułów „Monitoring” oraz „AutoMat”. W przypadku kiedy aktywujemy tę opcję, zanim dojdzie do próby identyfikacji wylosowanej liczby przez moduł „Monitoring”, muszą być spełnione dwa warunki, które oznaczać będą, że po zakończeniu spinu format pól liczbowych wrócił do stanu, w którym był mapowany i jest to stan, który pozwala na identyfikację liczby. Oto one:
  • Ilość punktów identyfikacyjnych pól numerycznych musi być równa lub większa niż ta, która została ustawiona w polu edycyjnym. Oznacza to, że kiedy moduł „Monitoring” rozpozna, że ustawiona przez użytkownika ilość punktów identyfikacyjnych a konkretnie ich kolorów zgadza się z tymi wcześniej pobranymi, to oznaczać to będzie, że format stołu wrócił do stanu, w którym doszło do pobrania kolorów punktów identyfikacyjnych i jest to stan, gdzie „Monitoring” może zacząć identyfikację liczby, ale zanim do tego dojdzie, możemy ustawić dodatkowo opóźnienie opisane w następnym punkcie.
    Dostępne jest pole edycyjne – (po lewej stronie), w którym ustawiamy ilość punktów do identyfikacji. Zakres to 1 – 74. Optymalna wartość dla tego parametru dla większości nam znanych stołów o zmiennym formacie pól numerycznych oscyluje wokół 50 do 60 punktów. Wartość ta nie powinna być mniejsza niż 30 i większa niż 70 punktów.
  • Po rozpoznaniu żądanej ilości punktów identyfikacyjnych musi minąć zadany przedział czasu. Jest to opóźnienie ustawione przez użytkownika. W przypadku niektórych stołów powrót do formatu pól numerycznych umożliwiających identyfikację liczby może mieć np. jakąś animowaną formę i dlatego po rozpoznaniu niezbędnej liczby punktów identyfikacyjnych warto zastosować opóźnienie dające nam gwarancję, że format pól liczbowych jest w stu procentach zgodny z tym, kiedy kolory punktów identyfikacyjnych zostały pobrane przez moduł „Monitoring”, zanim doszło do zmiany formatu stołu na czas gry.

Przy wyborze opóźnienia mamy do dyspozycji przyciski:

  • 10 – 100 milisekund czyli 0,1 sekundy.
  • 50 – 500 milisekund czyli 0,5 sekundy.
  • 100 – 1000 milisekund czyli 1 sekunda.
  • FX – (Flexible z ang. elastyczny) w przypadku tej opcji sami określamy opóźnienie.

Czcionka aktywnej opcji ma kolor jasnozielony.

Popatrzmy na przykład ustawień powyżej. Wartość dla punktów identyfikacyjnych została ustawiona na 54 – (wszystkich mamy 74, bo 37 pól numerycznych 0 – 36 i na każdym z nich dwa punkty identyfikacyjne).
Reasumując, procedura identyfikująca wylosowaną liczbę zacznie swoją pracę, kiedy przynajmniej 54 punkty identyfikacyjne – (a konkretnie ich kolory) pul numerycznych będą zgodne z tymi pobranymi przed zmianą formatu i od tego momentu upłynie 500 milisekund – (0,5 sekundy) czasu.

Powyżej przykład video stołu ze zmiennym formatem pól numerycznych. Start modułu „Monitoring” następuje w trakcie spinu. Poniżej w podpunktach opisaliśmy do jakich czynności doszło na wyświetlonym filmie:

  1. Moduł sprawdza format stołu – 4 punkty identyfikacyjne wskazane podczas mapowania.
  2. Zaczyna się proces synchronizacji.
  3. Moduł wyczekuje na pojawienie się markera zakładów aktywnych – (marker obstawiania), czyli de facto na pojawienie się piksela o takim samym kolorze jak ten, który wskazaliśmy podczas mapowania stołu w określonym punkcie.
  4. Jako że moduł obstawiający nie jest aktywny, to nie dochodzi do obstawiania żetonów, a moduł przechodzi od razu do opóźnienia za pomocą zegara nr 1 – (w tym przypadku zegar ustawiony jest na 200, co teoretycznie oznacza opóźnienie rzędu dwóch sekund, ale jak pisaliśmy wcześniej w przypadku zegarów opóźniających nr 1 i nr 2 szybkość ich działania jest zależna od szybkości danego komputera).
  5. Po dokonanym opóźnieniu (200 jednostek zegara) dochodzi do pobrania kolorów punktów identyfikacyjnych ze wszystkich pól numerycznych. Warto zwrócić uwagę, że okrąg, który pojawił się na polu numerycznym liczby wylosowanej „19”, zanika, zanim zostaną pobrane kolory punktów identyfikacyjnych. Jeśli zegar opóźniający ustawiony byłby np. na 100, to w przypadku pola numerycznego 19 doszłoby do błędnego pobrania kolorów punktów identyfikacyjnych, albowiem animowany okrąg w tym czasie dalej wyświetlany jest w polu tej liczby. Zegary opóźniające są właśnie po to, żeby moment ten precyzyjnie ustawić.

6. Moduł wyczekuje na zanik markera zakładów aktywnych – (marker obstawiania), czyli de facto na zmianę koloru piksela na inny niż ten, który wskazaliśmy podczas mapowania stołu w określonym punkcie.
7. Jako że w tym przypadku mamy do czynienia ze stołem o zmiennym formacie pól liczbowych to moduł zamiast od razu przejść do analizowania wszystkich pól numerycznych w celu wykrycia zmiany kolorów i tym samym wykrywania liczby najpierw czeka aż zostaną spełnione dwa warunki o których była mowa wcześniej to znaczy:

  • Moduł sprawdza, czy przynajmniej 54 punkty identyfikacyjne (konkretnie ich kolory) są w odpowiednim miejscu.
  • Po wykryciu minimalnej ilości kolorów na odpowiednich miejscach – (54 w tym przypadku) oznaczających, że format pól numerycznych zmienił się na właściwy, dochodzi do zadanego opóźnienia, po którym zaczyna się próba identyfikacji liczby.
    8. Po pierwszym wykryciu liczby a następnie kolejnym wykryciu markera aktywnych zakładów dochodzi do zakończenia procesu synchronizacji. W tym momencie można już uruchomić moduł obstawiający „AutoMat”.

Na powyższym zdjęciu możemy zobaczyć wszystkie punkty mapy stołu zaprezentowanego wcześniej na filmie video. Warto zwrócić uwagę, w którym miejscu został ustawiony „marker zakładów aktywnych”. Jest to obszar pola numerycznego liczby zero, który na czas trwania spinu zmienia swój rozmiar na mniejszy, po czym po wylosowaniu liczby wraca do swojego pierwotnego rozmiaru i tak jak w tym przypadku może służyć jako „marker zakładów aktywnych”- (inaczej marker obstawiania).

Revision: 10

Feedback

Was this helpful?

Yes No
You indicated this topic was not helpful to you ...
Could you please leave a comment telling us why? Thank you!
Thanks for your feedback.

Post your comment on this topic.

Please do not use this for support questions.
Need support?

Post Comment